Avances de FIDS2E


No quiero dejar la buena costumbre de notificar los avances y de dialogar sobre las implicaciones de ciertas decisiones así como los por qués y para qués de las mismas. Creo profundamente en el devlog como una herramienta fundamental para poder sostener un buen diseño de juegos, y en algunos casos, como el mío, hasta de terapia jaja. 

WARGAME VS RPG 

Si, ha llegado el día de hablar de esto. Como ya habrán notado yo soy un tipo muy crunchy, me gusta el wargame y todas sus variantes y personalmente, me gusta muchísimo el sistema de combate de FIDS para un wargame, tanto así, que en últimas instancias, lo hemos empezado a aplicar de ese modo y ahí radica la situación. 

Los últimos 3 testeos de FIDS fueron unas divertidas sesiones de Wargaming, la cosa marchaba muy bien, divertido y estratégico, nos gustaba de sobremanera, eso incluía el cambio que el sistema de disparos recibió. El problema que tuvimos fue que, cuando la balacera se terminaba y había un claro ganador, no queríamos sentarnos a rolear sino en volver a armar una mesa para jugar otra balacera. Uno de mis testers, me lo dijo a modo de broma --y todos sabemos que pasa con las bromas--: "Deberías hacer de FIDS un wargame y ya". 

Por otro lado, me senté a meditar y conversar sobre lo divertido de FIDS con aquellos amigos más roleros y menos crunchy y tuve este punto de quiebre en ambas opiniones. A los roleros el sistema de disparo, si bien en un inicio le parecía interesante y atractivo, con el tiempo empezaba a generar una carga cognitiva extra que no respondía a lo que ellos sentían positivo del juego, que era esa acción cinemática con un tema evocativo como lo es la fantasía noir. 

La cosa para mi fue clara, o eso creo: Debo hacer un war game con las mecánicas bonitas de combate y enfocarnos en el rol y mecánicas más narrativas para el rol. En otras palabras 2 juegos. 

¿Qué significa esto para FIDS? 

Pues no mucho, en realidad que las mecánicas de disparo y combate recibiran una revisión mucho más amplia para tener las opciones sobre la mesa. Nos enfocaremos en las mecánicas que hacen de la narración y el sentido de acción cinemático algo fuerte en FIDS y el combate más crunchy lo dejaremos para el Wargame que, dicho sea de paso, estamos diseñando con el equipo. 

LA MAGIA

Por otro lado, hablando de temática y worlbuilding de FIDS, muchos nos han pedido que seamos más profundos con la magia. Mi primera respuesta siempre ha sido "Es que FIDS trata justamente de que la magia ha sido reemplazada por plomo y pólvora", la respuesta que he obtenido no ha sido del todo positiva, siempre hay un "Pero si sería interesante",   "Imagínate ese shotgun mágico que tiene el jefe de la policía" y otras respuestas similares. Bajo esta perspectiva, vamos a trabajar en una forma de hacer un sistema de magia ligero, que permita a FIDS tener ese toque arcano sin voltearse al high fantasy.

ENTONCES QUÉ...

El desarrollo de FIDS sigue, tenemos unas decisiones importantes a nivel estético que tomar y eso también es algo que nos tiene muy atentos. Queremos que FIDS tenga un estilo bastante peculiar, distintivo del genérico estilo comic/manga que hoy posee y al mismo tiempo permitirnos comer a fin de mes --el arte es bastante costoso para un juego indie--. Por lo que en este momento estamos enfocados en mas testeos del war game como para dar algo que se pueda jugar y al tiempo dedicarnos profundamente en las mecánicas más narrativas del juego. 

Como siempre gracias a todos los que de una forma u otra son parte de este camino. Gracias siempre!

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