Mejoras a la V3!


He escuchado su retroalimentación, la que me llegó por TikTok, DM o al correo. Agradezco muchísimo sus inputs. Algunos cambios debido a esto se han realizado en cuanto al diseño de los componentes, así como un breve balance de las técnicas. 

Movimientos más claros

Inicialmente las cartas de movimientos eran así: 

 

Me gusta mucho la simpleza y claridad de la carta. Sin embargo, el problema con la carta es que el ícono no era suficiente para que las personas al jugarlo entendieran ¿Qué hace? o ¿Qué es? sin un largo proceso o aburrido proceso de entenderlo a través del manual de reglas. Por esta razón el nuevo diseño agrega elementos a la carta que permiten rápidamente entender ¿Qué movimiento es? A Cual gana y contra quien pierde. Así: 

 

Cartas de apoyo

Se agregaron cartas de apoyo que describen las fases del juego y ciertos detalles básicos. Espero que esto acelere la asimilación de las reglas básicas del juego. 

Por el momento esos son todos los cambios visuales. 


Balance!!!

Es un juego, los juegos demoran en balancearse, esto siempre responde al playtesting. He tenido toda una semana de testeo y sumado a su retroalimentación me ha quedado claro que las técnicas necesitaban un pequeño empujón, esto por 3 razones: 

  1. Los bloqueos estaban muy fuertes. El par técnicamente reducía a 0 una técnica completa. En el caso de Emily y Aiko, 2 de sus técnicas hacían 1 punto de daño. Lo que las dejaba muy en desventaja.
  2. Los rounds estaban demorando más de lo deseado. La intención de Martial Clash es que sea un juego rápido. Esa fue siempre la intención. Como ejemplo, la decisión de mantener la fase de movimientos simple respondía a justamente esta misma filosofía. Los rounds demoraban mucho porque el daño es bastante poco. 
  3. Poco hype por las técnicas. Las técnicas no tenían razón de una mejor que otra, entonces el lanzamiento de dados empezó a funcionar a favor de "lo que salga", es decir, pura suerte. La mecánica de Reroll and Lock, es una mecánica especial --de mis favoritas--, porque agrega al elemento de azar de los dados una nueva dimensión estratégica. Esto, sin embargo, solo ocurre cuando existe una real toma de decisiones de una opción sobre otra -- cabe destacar que es posible que en una versión futura esto cambie. Tal vez la opción de técnicas que no hacen daño sino potencian otras o que respondan al turno de ataque enemigo, etc... ideas hay, pero nada concreto--. 

Eso es todo en cuanto a cambios de balance. Quedando así: 

En Aiko Watanabe: 

  • Kami Tsuki Daño de 1 a 2 
  • Oi Tsuki permanece en 1
  • Mawashi Geri de 2 a 3 
  • Gyaku Tsuki de 4 a 5

En Emily Williams

  • Kizami Tsuki permanece en 1
  • Mae Geri de 2 a 3 
  • Mikazuki Geri de 2 a 3 
  • Gedan Barai de 3 a 4

Gracias a todos por su apoyo y lindos comentarios sobre el juego!

Files

Martial Clash Manual de Reglas Básico 8 MB
May 12, 2023
Movimientos Frente (1 por jugador) 2 MB
May 12, 2023
Aiko Watanabe.zip 74 MB
May 12, 2023
Emily Williams.zip 91 MB
May 12, 2023

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