VERSIÓN 4 ACTIVADA!!!
Más pronto que tarde la Versión 4 llegó, esta versión tiene cosas interesantes que son el resultado de escuchar su retroalimentación y de jugar muchísimo las versiones pasadas. Aquí un Changelog rápido:
El problema de la fase de movimientos desde la versión 1 era que, al ser una mecánica tan sencilla como el RPS (Rock, Paper, Scissors), la victoria de la fase estaba prácticamente a disposición del azar. Esto se arregló un poco con el hecho de tener 2 cartas de cada tipo, de esa manera, cada vez que se descartaba algo, el jugador tenía información general del estado de la mano de movimientos del oponente y su decisión ya era algo más táctico y de faroleo.
No obstante, el primer turno seguía siendo azar y el último igual. De igual manera, cada vez que los movimientos se reiniciaban --es decir que se usaban todas las cartas y se debía recoger del descarte-- nuevamente se caía en este estado de azar casi completo.
¿Cómo se solucionó?
Con una mecánica muy sencilla de descarte inicial. Ahora al inicio de la fase de movimientos cada jugador elige --sin ver-- dos cartas que el oponente descartará boca arriba, de esta manera deja clara información sobre sus movimientos disponibles. Luego, el jugador descarta una carta más de su mano y la coloca boca arriba. Con eso son 3 movimientos fuera.
Con la información clara de 3 movimientos en la mano del oponente, la decisión sobre que carta o movimiento jugar es bastante más táctica y de faroleo. Claro, se puede llegar a momentos a que uno de los jugadores tenga una mano de piedra, papel o tijera --golpe, bloqueo y agarre--, sin embargo, las posibilidades varían y en porcentaje no ocurre tanto. Sigue siendo una mejor opción a la anterior.
Además de esto, ahora el jugador ganador de la fase de movimientos elige que desea entre:
- Hacer 1 punto de daño al oponente.
- Obtener 1 punto de impulso.
- Entrega 1 Stun Counter.
¿Qué se busca en el futuro?
Para las próximas versiones se está probando distintas mecánicas de Movimientos exclusivos para cada personaje. Queremos que el personaje tenga una influencia directa en sus movimientos dentro de la fase de movimientos del juego. Las opciones probándose son:
- Cartas de movimientos según el personaje: Por ejemplo, Joseph Zamora cuenta con 3 golpes, 2 Bloqueos y 1 Agarre, mientras que Emily Williams cuenta con 2 Golpes, 3 Bloqueos y 1 agarre.
- Movimientos especiales: Tal vez cada personaje cuenta con un movimiento especial con el nombre de una técnica, algo así como: Irimi Nage de Aiko Watanabe, funciona como un Agarre y/o bloqueo.
- Efectos específicos del personaje cada que se gane con cierto movimiento: De esta manera incite a cada jugador a usar X movimiento que bien puede ser una variable a favor de un faroleo.
Poco a poco iremos introduciendo nuevas mecánicas a la fase de movimientos. Ahora mismo se encuentra estable y muy bien. Sin embargo deseamos añadir ese extra.
Así como lo leen, los Surge Counters ya no existen actualmente en Martial Clash ¿La razón? sencilla, como mencioné en el anterior DEVLOG, simplemente hace ruido y no aporta nada que el IMPULSO ya esté haciendo. En realidad incluso desde el diseño gráfico y conveniencia. El Impulso se siente mejor que los SURGE counters. Por este motivo ahora todo lo que usaba SURGE usa IMPULSO.
Esto significa que los dados SURGE --se mantienen con el mismo nombre-- ahora en vez de entregar SURGE COUNTERS al jugador, lo que hacen es darle impulso extra.
PAra que este cambio vea un valor significativo en el juego, también se ha cambiado los SUPER, primero un balance de los mismos, activarlos cuesta IMPULSO y bastante, de esta manera la decisión de Usar un SUPER --antes llamados técnica secreta--, se vuelve una decisión interesante.
Con estos cambios hemos visto que los jugadores empiezan a usar el impulso más de forma defensiva, es decir, que usan para agregar deados o relanzamientos en su mayoría para las tiradas defensivas, guardando el impulso ofensivamente para la activación de su SUPER. Lo cual está perfecto porque ese era el objetivo, decidir como usar el impulso en varias situaciones.
Por otro lado las habiliades impulso también recibieron un balance y cambio. En la mayoría de casos las habilidades impulso se sentían como el super. No era ese su objetivo, la idea de las habilidades impulso era que se vuelvan una opción extra para el estilo de combate de cada personaje.
Por ejemplo en el pasado la habilidad impulso de Aiko en su estilo de combate Suiryute lo que hacía era que por cada counter Surge eliminado en Aiko obtenía fuerza extra. Esto era, primero, extremadamente poderoso y segundo, nada que ver con el estilo de combate y la visualización de Aiko. Ahora la habilidad impulso, cuesta 2 impulsos y permite ejecutar la técnica Gyaku Tsuki (4)(4)(4)(4) con 1 dado menos, es decir (4)(4)(4). Esto es un cambio interesantísimo porque, en medio de un fase de combos, tal vez los resultados de dados permiten ese juego y gastar esos 2 puntos de impulso permitirían la ejecución de Gyaku Tsuki, lo que se siente y suena más a Suiryute, el estilo del dragón de agua.
Como este ejemplo se han hecho medidas similares a todos los estilos de combate y habilidades Impulso.
Bueno, ya lo mencionamos, pero uno de los más claros cambios es que las Técnicas secretas ahora se llaman, SUPER, si, no hay necesidad de hacernos locos con los nombres. Martial Clash está basado en nuestros juegos de pelea favoritos y todo entendemos el SUPER como lo que es. Fácil de entender, fácil de leer, entrega la información clara y ya no se llama técnica, lo que evita la confusión entre técnica, ténica secreta, técnica prohibida y técnica de atributo.
Ya que entramos en ese detalle. Si, hemos cambiado nombres de muchas cosas para evitar las confusiones y problemas de las versiones pasadas. Nombres cambiados:
- Técnica (la estadística) - Pasa a llamarse DESTREZA.
- Técnica Secreta - Pasa a llamarse SUPER!
- Técnica Prohibida - Pasa a llamarse FURIA o RAGE.
Con estos cambios buscamos mantener la claridad y evitar las malinterpretaciones de las reglas, ahora cuando algo haga referencia a la técnica, hace referencia al conjunto de técnicas que se encuentran en la esquina inferior derecha.
Ahora la técnica prohibida ya no hace o funciona como antes. La situación era clara, usar la técnica prohibida debía sentirse como cuando Akuma de SF hace su técnica secreta al presionar una combinación de botones bien interesante. Sin embargo, eso no se logró. Por esta razón cambiamos la visión. Ahora más bien es un estado de Furia o RAGE que permite al personaje, antes de morir, tener la oportunidad de hacer mucho daño. ¿Cómo funciona ahora?
- Primero: Se activa solo si se tiene menos de 4 de salud (es decir 3 o menos) y con 3 impulsos.
- Segundo: Cuando se activa se puede intentar hacer daño con el lanzamiento de dados --tal cual como funcionaba la anterior tecnica prohibida--, ahora este daño es disminuido (de 10 a 6) y tiene un costo extra de 3 impulsos.
- Tercero: Solo se puede hacer el segundo paso el momento en el que se activa el estado de Furia, no se puede hacer una vez ya se esté en estado de furia.
- Cuarto: El estado de furia permite al personaje obtener el doble de impulso y hacer 1 punto de daño extra por combo.
Gracias a Jostin y Alter Bishop por los inputs tan interesantes sobre esto.
Los stun counters no han cambiado mucho, siguen funcionando como siempre han funcionado sin embargo si hemos modificado y agregado formas de obtener Stun Counters:
- Ahora se puede obtener un Stun Counter cuando el jugador enemigo ha logrado un combo de 3 técnicas o más.
- Además también se obtiene un stun counter cuando el oponente ha logrado efectivamente un Contragolpe o Counter.
De esta manera existen formas ofensivas y defensivas de aumentar esos Stun Counters que bien pueden ser la clave de la victoria.
Por último pero no menos importante El Impulso ahora que es protagonista también ha cambiado las formas en las que se obtiene. Aquí dejamos las formas de obtener impulso implementadas ahora:
- Al perder en la fase de movimientos.
- Al ejecutar un combo de dos o más técnicas.
- Siempre que una habilidad lo indique.
- Al ganar la fase de movimientos y decidir obtener 1 punto de impulso (Nueva)
- Cuando el jugador logra hacer un Parry efectivamente. Se obtiene 1 punto de impulso (Nueva)
- Cuando se usa una técnica y se coincide con el dado Surge (Nueva)
Para finalizar puedo decir que la Versión 4 es sin duda alguna una versión muy cercana al producto final. El juego ya no se estanca, se siente bien y todas las ideas se han implementado de forma adecuada. Siempre se puede mejorar, sin embargo, de existir una versión de Martial Clash con la que me animaría a hacer un producto final y lanzamiento sería esta.
Muchas gracias a todos los que me apoyan, a los maravillosos playtesters y proofreaders. Tambien un agradecimiento especial a Arturo Riera quien ha compuesto varias canciones para nuestros queridos personajes.
Eso es todo queridos luchadores, nos vemos en el próximo DEVLOG!
Files
Get MARTIAL CLASH! FREE PNP BOARD GAME
MARTIAL CLASH! FREE PNP BOARD GAME
Un emocionante juego de pelea y combate para dos jugadores.
Status | Prototype |
Category | Physical game |
Author | Brandon Lee A (El Bardito) |
Genre | Fighting |
Tags | Board Game, Dice, Ludum Dare 53, Print & Play |
More posts
- Traducción en progreso...Jun 28, 2023
- GANAMOS!!!Jun 08, 2023
- Versión 4: Cambios a la fase de movimientos y simplificación de cosasMay 21, 2023
- Balances y Nuevo personaje!May 18, 2023
- Nuevo Manual de Reglas!May 15, 2023
- Here comes a new Challenger!!!May 13, 2023
- Mejoras a la V3!May 12, 2023
- Versión 3 ¡Está muy cerca!Apr 25, 2023
- Traducción al inglés y Balances nuevosApr 13, 2023
Comments
Log in with itch.io to leave a comment.
😮 es increíble la cantidad de esfuerzo que tiene este juego detrás. Este update y cómo lo comunicas es excelente. Me ha quedado claro los cambios y con ganas de ya probarlo. Lastima que tendré que esperar a la siguiente semana. 😞
Gracias DeadArrow! Me alegro que te guste!