CAMBIO DE VERSIÓN: De 7.3 a 8.0


La situación

Después de un mes de prueba de la versión 7.0 y distintos cambios hasta la 7.3 han surgido algunas preguntas importantes a la hora del diseño de FDA! y sus mecánicas principales, de las que hemos rescatado lo siguiente:

  • El combate se siente como un juego distinto. 
  • Las habilidades y las fortalezas del personaje funcionan de la misma manera por lo que se sienten redundantes. 
  • La mecánica de coincidencias es divertida, sin embargo, con el exceso de dados pierde sentido ya que asegura las coincidencias. Por otro lado, las estadísticas a partir de 5 dados juegan demasiado a favor del jugador. 

La solución

Del combate

Hemos resumido el combate, ya no es necesario hacer la elección de la cantidad de dados a usar por ronda, ahora el valor total del atributo combate se divide en 2 de la forma que el jugador decida. Cualquiera de los dos valores puede ser usado para acciones o reacciones por ronda. Esto genera estabilidad y es más sencillo de entender mecánicamente. 

Estamos analizando detalladamente el sistema de daño. Pasar de golpes, heridas y lesiones a un sistema más simple donde interviene cualquier tipo de armadura, escudo o reflejos. Sin embargo, esto sigue siendo una idea. 

Este pequeño cambio ha generado mayor estabilidad a la hora del combate, así como la rapidez de adaptación al mismo para sostener el combate cinemático ágil y el táctico... pues táctico. 

De las Fortalezas y Habilidades

Hemos decidido realizar un cambio específico a las habilidades. Estas ya no agregan dados de acción (dA) al pozo de acción, sino que permiten relanzamientos de dados del pozo de acción. De esta manera se distingue mejor el uso que tienen las habilidades y las ventajas que brindan las fortalezas. 

  • Fortalezas brindan beneficios directos a los atributos (+1 al valor del atributo), por lo tanto las fortalezas permitirían añadir dados al pozo de acción. 
  • Habilidades permiten relanzar dados cuando se realiza una acción. Lo que incluso hace sentido. Ser hábil en alguna acción o actividad significa tener la experiencia de las distintas formas en las que se intenta lograr dicha acción. 

De la mecánica de flujo

Antes la forma de lograr éxitos era según la cantidad de coincidencias que se lograba obtener al lanzar los dados. Esto era confuso para muchos, no sabíamos que tan bueno era un trío de dos pares, etc... Y es que en realidad, nunca se pensó de ese modo, sin embargo, está en la cultura de juego percibir los resultados de esa forma. Recibimos muchos comentarios de "Un trío es mejor que dos pares" o  "Dos pares definitivamente son mejores que un trio" y al final, ni siquiera importaba, porque ambos ocasionaban el mismo resultado y sin embargo, no se sentía así. En un juego donde los dados son protagonistas, es fundamental entender el sentimiento del jugador al lanzar los dados. 

Para solucionar esto hemos cambiado aquello. Ahora se propuso una tabla de Nivel de Dificultad (ND) que permite establecer dos a tres números del 1 al 6 que el pozo de dados DEBE obtener como coincidencia en orden de lograr un éxito. Por ejemplo, si el NV dictamina un 3 y un 5, entonces el pozo de acción deberá tener un 3 y un 5 en sus resultados para que esto sea un éxito. 

De esta manera el resultado de los dados tiene una referencia y por lo tanto se siente satisfactorio lograr la coincidencia, esto tiene sentido si tomamos en cuenta los mecanismos que usamos --desde el cerebro-- para generar dopamina, es también la razón por la que el d20 es tan exitoso, sencillo y fácil de generar la anticipación al resultado. 

Esperamos que con este cambio los momentos épicos y tácticos empiecen a llegar a la mesa. 

Files

FDA! Core Rules Beta v7.3.pdf 89 MB
Feb 02, 2023
Hoja de personaje A4 191 kB
Feb 02, 2023

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