FDA Is Evoling?!


Malas y Buenas noticias... 

Cuando empecé este proyecto, la idea era clara: Hacer un sistema de rol flexible, cinemático y divertido. Sin embargo, conforme uno comprende mejor a sus jugadores, su mercado y la situación actual de los TTRPG, realiza ciertas cosas que golpean las ideas iniciales. Estos aprendizajes trataré de explicar ahora para finalizar con la resolución de lo que FDA! será en el futuro.

¿De qué trata el juego?

Algo tan sencillo y tan difícil a la vez. ¿De qué trata el juego? es una pregunta más profunda de lo que parece. En Game Design esta primera pregunta la respondemos con la temática, sin embargo, está pregunta en específico va un poco más allá. Los jugadores de los TTRPG son en realidad personas diversas y que se preocupan por el proceso narrativo y emocional que están por aceptar. 

Bajo este parámetro FDA! tenía dificultades clara a la hora de presentarse antes nuevos jugadores. A estos no les interesaba que sea un sistema flexible si no tenían ambientaciones para jugar. Por esa razón fue que Scoundrels of the Galaxy fue lo más exitoso de FDA! y no el sistema en si mismo. 


Los únicos players que realmente mostraban un genuino interés por el sistema eran Game Masters que apreciaban el Game Design, y cómo es obvio, son extremadamente reducidos. El resto de jugadores quiere un juego de rol que le diga de que trata el juego, que sea claro y perceptible hasta en el nombre. 

Esa lección me ha permitido entender la importancia de la temática en los juegos de rol. A diferencia de los juegos de mesa donde, la temática puede ser desplazada --en especial en los eurogames-- y volverse algo bastante abstracto. Los juegos de Rol difícilmente existen sin una temática que contenga la ambientación y haga la invitación correcta. En este punto fallé rotundamente. 

Más que una temática...

Algo que también era obvio era que ¿De que trata el juego? consistía en algo más allá de la temática. Para entender esto hagamos una rápida revisión de conceptos y teoría de diseño de juegos: 

  • Temática = Tema del juego + Objetivo del Juego 
  • Ejemplo: Piratas (tema del juego) que pelean entre ellos por ser el primero en llegar a la isla calavera (objetivo del juego) 

Como puedes notar, la temática es una idea mucho más clara y trabajada que el simple tema del juego. Sin embargo, al jugador eso todavía no le es suficiente, no al jugador de TTRPG, ellos piden que a eso se le agregue las emociones o sensaciones que trasmitirá el juego y tiene sentido. Cuando jugamos un ttrpg, normalmente ocurre que nos lanzamos de lleno a un mundo con mecánicas que nos exponen emocionalmente ante personas y ante un sistema. Es válido que como jugadores queramos saber lo mejor posible que tipo de emociones o sensaciones nos esperan en el juego. 

He descubierto que la respuesta a el ¿De que trata el juego? en estos casos sería algo así: 

  • ¿De qué trata el juego? = Tema del juego (Género) + Objetivo de los jugadores (Añadir los Conflictos de los personajes) + Tono 
  • Ejemplo: Un juego de rol de piratas espaciales renegados de la sociedad que buscan sobrevivir en la galaxia donde todo es hostil y oscuro, lleno de traiciones, combates muy peligrosos y relaciones complicadas. Juegas como una escoria de la galaxia, aquellos a los que la suerte no les sonríe, en un mundo donde no se puede confiar en nadie y el dinero lo es todo. 

Si, lo sé, es mucho más largo y por lo mismo, mucho más trabajado, sin embargo, cuando el tema no está tan claro o no se basa en IPs famosas como Star Wars o Harry Potter o ESDLA, esto juega un punto vital. 

Un buen ejemplo de esto es el párrafo de introducción de Outgunned el juego de Rol de ENNIE: 

Outgunned is a cinematic action rpg inspired by the classics of the action and heist genre, from Die Hard to True Lies, passing through James Bond, Atomic Blonde, Kingsman, Ocean’s Eleven, Hot Fuzz, and the latest John Wick. In Outgunned you play as a group of Heroes struggling against a Villain to try and save the day.

Traducción: Outgunned es un juego de rol de acción cinemática inspirada en los clásicos del género de acción y atracos. Desde Duro de Matar a Mentiras verdaderas, pasando por James Bond, Atomic Blondel, Kingsman, Ocean's Eleven y el más nuevo John Wick. En Outguuned juegas como un grupo de héroes que luchan contra villanos tratando de salvar el día. 


Miremos la fórmula de presentación nuevamente: 

Tema: Juego de Rol de acción cinemática inspirada en los clásicos del género de acción y atracos. 

Tono: Desde Duro de Matar a Mentiras verdaderas, pasando por James Bond, Atomic Blondel, Kingsman, Ocean's Eleven y el más nuevo John Wick.

Objetivo: En Outguuned juegas como un grupo de héroes que luchan contra villanos tratando de salvar el día. 

Es claro, que un juego bien desarrollado y pensado, muy probablemente pueda escribir esta presentación con facilidad. Y es justamente aquí donde FDA! falla. Sin la temática a favor, el sistema reduce muchísimo sus posibilidades de sobresalir en un espacio donde los jugadores buscan temáticas y experiencias concretas. 

Combate, Roleo y Exploración

Neil Gaiman dijo en el discurso que dio hace ya un tiempo y que encuentras en youtube --por favor si pueden vayan a verlo dejaré aquí el  enlace-- habla en un momento de cómo ser un buen freelancer. Resume todo en 3 aspectos: Ser bueno en lo que haces, Ser puntual con el trabajo, Ser agradable. En cualquier caso, basta con tener 2 de los 3. 

  • La gente perdonará que tu trabajo no sea tan bueno si es que eres puntual y caes bien. 
  • La gente perdonará que entregues tarde el trabajo si es que el trabajo es excelente y caes bien. 
  • La gente aceptará que no seas agradable si es que tu trabajo es bueno y siempre llega a tiempo. 

Por gracioso que parezca, Neil Gaiman tiene razón y esto también me hizo meditar sobre los 3 pilares de los TTRPG y cómo a veces, por querer abarcar todos, las cosas terminan mal. Después de conversar con muchos jugadores, masters y creadores de contenido, puedo decir que al igual que lo que menciona Gaiman, los juegos de rol tienen esa formula extraña: 

  • Los jugadores perdonarán un combate malo si es que el Roleo es excelente y la exploración muy buena. 
  • Los jugadores perdonarán una pésima exploración si es que el combate están en su punto y el roleo es delicioso. 
  • Los jugadores perdonarán un pésimo sistema de roleo si es que el combate es excelente y la exploración exquisita. 

Dos de tres está bien y hay que enfocarse en ello primero. Claro está, al igual que en todo, lograr las 3 sería lo mejor de lo mejor, sin embargo, Cuando 2 de las 3 estén listas es tal vez un buen momento para empezar a mover el juego de rol más allá de los confines cerrados de tu círculo cercano. 

¿Qué pasa con FDA!? 

La verdad es que FDA! falló, su combate es un desastre, su exploración no trae nada nuevo a la mesa y lo único decente era el roleo. A FDA! le falta mucho, y sin embargo, también el problema yace en que no sabía que quería realmente. ¿Quería un combate táctico excelente? o ¿solo que sea un juego cinemático? Ni siquiera había pensado a profundidad en las medidas de exploración.  

Así que es obvio que FDA! tiene un camino aún largo por delante... 

Un año de hacer FDA!

Empecé a pensar en FDA! en mi cumpleaños número 27, hoy tengo 28, por lo que podemos decir que FDA! se ha desarrollado a lo largo de un año. Es bastante tiempo para aprender cosas. Entre tantas cosas aprendidas, la mejor decisión tomada fue la de separarme de los TTRPG para dedicarme a los juegos de mesa, dar mayor atención a los juegos de mesa fue una decisión acertada por varias razones: 

  • Expandí mi visión sobre ambos mundos, ttrpg y juegos de mesa no son lo mismo sin embargo comparten muchas cosas. 
  • Comprendí mejor el por qué un juego de rol y no un juego de mesa. A veces, ideas que queremos implementar en un juego de rol son fácilmente remplazables con un juego de mesa y eso está bien. El juego de rol tiene otra perspectiva lúdica y narrativa, a eso debemos apuntar. 
  • Redescubrí muchas formas de lograr lo que esperaba en FDA! con distintas dinámicas y mecánicas. 
  • Definí qué quiero entregar a los juegos de rol de papel y lápiz. 

De todas esas razones, posiblemente la más importante para este tema sea la última. Ahora mismo tengo claro qué es lo que quiero lograr con FDA!... qué deseo entregar a este mundillo tan único y diverso. 

¿Qué pasará entonces con FDA?

FDA se va a dormir, es mejor para todos entender que fue el episodio piloto y que no necesariamente representa el producto final. Ahora mismo tengo en desarrollo un sistema bastante peculiar e interesante que pondrá a los jugadores en combates veloces, de muchísima acción y con una profundidad muy interesante. 

Los dos pilares en los que el hijo de FDA! será buenísimo son el Combate y el Roleo y definitivamente tendrá una temática mucho más clara. 

Muchas gracias a todos los que nos acompañaron en este viaje. 

Get ¡FORTUNE, DESTINY AND ACTION! FDA!

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