COMBATE!


Si FIDS tiene algo de especial ese es su sistema de combate balístico y sus armas. Las buenas noticias es que aquí te explico brevemente como funciona, las malas es que todo lo jugo de esto está en el manual completo, donde encontrarás reglas para calibre y más de 15 distintas armas de fuego así como las reglas para el combate cuerpo a cuerpo. 

SISTEMA DE ARMAS

Cada arma de fuego tiene atributos que intervienen en el combate. Estos atributos se modifican en el momento dependiendo del personaje y sus subatributos de combate. 

  • Cadencia: Cantidad de balas que dispara un arma de fuego. 
  • Daño: El daño que hace un arma. Esto puede ser cantidad que se reduce de las defensas o directamente una herida. 
  • Alcance: El rango del arma.
  • Retroceso: La penalización que obtiene cada bala en el medidor de impacto. 
  • Cargador: Cantidad de balas o municiones que puede albergar un arma antes de recargar. 
  • Calibre: Capacidad de la bala y el interior del cañón del arma. Hay de tres tipos, ligero, mediano y pesado.

Para resumir lo mejor posible el sistema. Cada arma de fuego dispara X cantidad de balas, cada bala es 1d6. Cuando se dispara se lanzan X cantidad de dados igual al valor de la cadencia, a los resultados se les ordena de mayor a menor y se les coloca en el medidor de impacto. 


El inicio del medidor está en el centro, no obstante por cada punto en Técnica, el primer dado (el mayor, el de la izquierda) se mueve del centro 1 cuadro hacia la izquierda. 

En el caso de nuestro personaje Julian, el al tener 3 en técnica se movería 3 espacios hacia la izquierda. Una vez hecho eso los siguientes dados se colocan en orden ascendente hacia la derecha, pero para ello debemos revisar el valor de retroceso del arma, si es que el arma tiene un retroceso de 1, significa que los dados se mueven un espacio. Si tiene 2 pues dos espacios. Y así sucesivamente. Al dado le restas o sumas los valores adecuados segun el medidor de  impacto. 

SI es que el valor del dado es igual o inferior al valor de PRECISIÓN del personaje, la bala acierta y hace daño según lo establecido en su estadística de Daño. 

Cuando se dispara se contabiliza las balas disparadas. Recomiendo usar dados para ello, es más facil y rápido. Y una vez te quedas sin balas, pues hay que recargar el arma usando una maniobra. 

¿Qué son esas maniobras? ¿Cómo puedo usarlas? Buenísima la pregunta estimado. Ahora vamos a ello. 

RONDAS Y TURNOS

Los combates ocurren en rondas con dos tipos de turnos: acelerados y estratégicos, además se desarrollan por facciones: PJs y Enemigos. 

Cada jugador y NPJ tiene la capacidad de elegir qué tipo de turno desea jugar en la ronda. 

En los turnos acelerados los personajes pueden usar solamente la mitad de sus maniobras.

En los turnos estratégicos, los personajes pueden usar todas sus maniobras. 

Los turnos acelerados siempre van por delante de los turnos estratégicos. Por lo que los personajes que deciden jugar un turno acelerado, actúan antes que los personajes que deciden actuar en un turno estratégico. 

Prioridad del turno

La prioridad del turno le corresponde a los jugadores, es decir, sus personajes siempre actúan primero en el turno, los enemigos actúan después, sin embargo, en caso de asaltos hechos por los enemigos esto puede cambiar y ser los enemigos quienes actúen primero. 

En ciertos casos, algunos enemigos tienen habilidades o proezas que les permiten ganar la prioridad del turno para su facción. En estos casos los PJs pueden utilizar energía para anteponerse, pueden pagar X cantidad de energía donde X es la cantidad de enemigos. Esa energía puede ser dividida entre todos los PJs. 

El DJ así mismo puede pagar 1 infortunio para que la facción enemiga obtenga la prioridad del turno en cualquier ronda.

Fin de ronda

Al final de la ronda, una vez todas las facciones hayan jugado los turnos acelerados y estratégicos. Se revisa cualquier tipo de efecto de proeza, habilidad o maniobra, así como efectos de objetos o del ambiente. Una vez todo eso se chequea, inicia una nueva ronda repitiendo los pasos. 

Movimiento y atacar

En tu turno puedes moverte a una distancia igual a lo que te permita tu movimiento. 2 metros es igual a 1 casilla en el caso de uso de tablero y fichas. 

Para atacar debes decidir si lo haces antes o después del movimiento. En caso de que quieras moverte y atacar mientras lo haces, debes utilizar maniobras de movimiento. Esto significa que no puedes moverte, atacar y moverse nuevamente. 

Si es que se va a realizar una maniobra de movimiento esta siempre se ocupa antes de realizar el movimiento del personaje. 

De igual forma el atacar requiere de un objetivo principal siempre. Un objetivo principal puede ser un objeto, no necesariamente un personaje, pero debe haber un objetivo al que el jugador y su personaje debe apuntar. 

Maniobras ligeras

Existen maniobras que no tienen costo debido a lo rápidas y sencillas que resultan para los personajes. Estas maniobras ligeras se pueden realizar 1 vez por turno sin costo. Estas maniobras abarcan desde sacar el arma de la funda, tomar algo del suelo o comunicarse con los aliados o enemigos.  

Maniobras de Movimiento

Maniobras de Combate Balístico

Si te gustaría saber más sobre esto de aquí. No dudes en escribirme o mejor todavía si adquieres el manual completo. 

 

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